SpellForce Wiki
Advertisement

O Grze[]

SpellForce: Zakon Świtu to kombinacja Strategi Czasu Rzeczywistego (RTS) oraz Komputerowej gry Fabularnej (cRPG). Gra została wydane przez nieistniejące już Niemieckie studio Phenomic (kupione i wchłonięte przez EA Games). Spellforce okazała się sporym sukcesem, cieszy się do dziś zainteresowaniem w śród fanów gier RTS i cRPG. Gra doczekała się 2 dodatków SpellForce: Oddech Zimy, SpellForce: Cień Feniksa oraz kontynuacji SpellForce 2: Czas Mrocznych Wojen wraz z 2-ma dodatkami.

Gra łączy fabułę gry awatarem wraz z wszystkimi jego elementami jak ekwipunek, doświadczenie, statystyki oraz umiejętności, z kontrolą wojsk i rozbudową bazy opierając się na dostępnych surowcach. Rozgrywka jest bardzo zróżnicowana, na niektórych mapach pewne cele można osiągnąć wyłączenie armią, na innych eksplorujemy mapę wraz z kilkoma towarzyszami - bohaterami.

Główna fabuła Spellforce: Zakon Świtu oprowadzi przez rozmaite krainy, wykonując główne zadania, dostajemy możliwość dotarcia do kolejnych portali, prowadzących do naszego celu. Mimo liniowości fabuły, istnieje również szereg zadań pobocznych umożliwiających otrzymanie doświadczenia oraz ciekawych przedmiotów, lub wsparcia.

Historia[]

Od zamierzchłych czasów rasy świata EO walczyły między sobą. Chcąc przywrócić ład i porządek z różnych krain zeszli się najpotężniejsi magowie tamtych czasów aby zjednoczyć się i przywrócić ład i porządek. Założyli oni Krąg. Przez wiele lat dotrzymywali oni swoich przyrzeczeń, strzegli porządku i zaprowadzili ład w EO. Mimo pozornego ładu pomiędzy 13 Magami kręgu zawsze były zgrzyty, ale ponieważ każdy z nich władał innymi umiejętnościami magicznymi żaden nie występował przeciw drugiemu.

Podczas kolekcjonowania kolejnych dzieł w siedzibie Kręgu w Mulandir natknięto się pierwszy raz na wzmianki o praogniu. Praogień według znalezionych tekstów miał być najpotężniejszym źródłem magi jakikolwiek istniał, sam w sobie miał być jej źródłem. Po wielu próbach Magowie Kręgu posiedli moc praognia, dedykując mu swoje ciała, posiedli niedostępną dotąd dla zwykłych śmiertelników magia. Poprzez potęgę praognia mogli dokonywać rzeczy jakie kiedyś były nie do pomyślenia, ich życie wydłużyło się, byli niepokonani ...

Bardzo szybko magowie zauważyli swoją potęgę i to że żaden z ludu EO nie jest w stanie im dorwać, z zbawicieli stali się tyranami. W tym samym czasie znaleziono pradawny tekst o stworzeniu świata przez Aonira oraz obrzędzie zwanym przywołaniem. Zwój ten opisywał moc Pierwotnych Elementów za pomocą których Aonir stworzył EO. Po tym jak bóg ten zakończył swoje dzieło ukrył Pierwotne Elementy przed ludami EO gdyż tylko moc Aonira była w stanie je kontrolować. Na zakończenie opisany został obrzęd Przywołania podczas którego wystarczająco silna istota w czasie gdy gwiazda Aonir jest zasłonięta przez inną gwiazdę, mogła uwolnić moc Pierwotnych Elementów i posiąść ją, moc absolutną, taką jak władają bogowie.

Plan 500-letni Kręgu wyczekiwał momentu gdy gwiazda Aonira jest zasłonięta, w tym czasie mroczny wędrowiec miał obdarzyć jednego z magów całą mocą tego świata, czyniąc go wszechpotężnym. Jednak zanim to nastało rozpoczęły się spięcia pomiędzy magami, gdyż uważali że tylko 1 z nich powinien posiąść moc Pierwotnych Elementów, lecz każdy z nich chciał ją posiadać. Żądza władzy poróżniła członków Kręgu, a na świecie znów zapanował chaos tym razem siany przez magów kręgu. Na kilka lat przed wielkim rytuałem Przywołania wybuchła wojna, niosąc wszystkim rasom ból, śmierć i zniszczenie.

Magowie zdawali sobie sprawę iż sami nie są w stanie obronić się przed każdym zagrożeniem. Wykorzystując moc Praognia stworzyli Monumenty za pomocą których byli w stanie przywoływać w mgnieniu oka, nieskończone zastępy wojowników tworząc wielkie armie. Jednak dopełnieniem ich dzieła byli Runiczni Wojownicy. Istoty, najczęściej ludzie których dusza została przykuta do run za pomocą mocy Praognia. Ponieważ dusza takich wojowników nie przepadała mimo śmierci wracali oni z monumentów i z każdą porażką a nawet śmieciom zbierali oni doświadczenie. Runiczni Wojownicy stali się namacalnych dowodem, ręką magów na polu bitew. Dzięki wieloletniemu doświadczeniu byli niezrównani w walce. Aż do czasu przywołania ...

W momencie zasłonięcia gwiazdy Aonira przez "mrocznego wędrowca", spowił cień na całe EO. Magowie każdy na własną rękę, zwiedzeni obietnicą mocy absolutnej rozpoczęli Przywołanie. Ziemia zadrżała a Pierwotne Elementy zostały uwolnione, szybko jednak Magowie zdał sobie sprawę że magia Praognia nie wystarczyła do zawładnięcia Pierwotnymi Elementami. Siła, która niegdyś stworzyła świat, zaczęła rozrywać go na strzępy. Znaczne połacie dawnych kontynentów dryfowały pośród martwej pustki szalejących Pierwotnych Elementów. Ocalały tylko niewielkie wyspy gdzie blask symboli, wież oka Aonira ochronił je przez zniszczeniem. Ludzie starali się dotrzeć do innych wysp ale Pierwotne Elementy bez kontroli niszczyły wszytko co znalazło się na morzu.

Rohen ostatni mag Kręgu który przeżył zarówno wojnę jak i samo przywołanie, widząc zniszczenie jakie spowodował Krąg poświęcił resztę swojego życia aby zadośćuczynić przynajmniej częściowo za szkody Kręgu. Skupiając moc praognia w kryształach stworzył portale pomiędzy ocalałymi wyspami. Rohen nie rozróżniał ras światła ani mroku chciał aby przynajmniej częściowo ocalałe tereny były jednością. Aby wspomóc i zjednoczyć rozproszone ludy które są chętne w odbudowie EO założył Zakon Świtu.

Osiem lat po Przywołaniu Rohen dał początek wydarzeniom, które na zawsze odmienią oblicze świata - skorzystał z potęgi Monumentów i przywołał Runicznego Wojownika. Tym razem jednak oddał mu runę, nie będzie on sługą ale sam decydował o sobie. Ale czy ta sama moc, która służyła zniszczeniu świata, może pomóc w jego odbudowie?

O grze:[]

  • Innowacyjny projekt gry: Unikalna mieszanka elementów RTS i RPG oferuje zupełnie nowe wrażenia z gry.
  • Wysoki stopień identyfikacji z bohaterem-awatarem, którego umiejętności i mocne strony gracz może doskonalić.
  • System kliknij i walcz: ten rewolucyjny system sterowania gwarantuje natychmiastową akcję, najlepszy możliwy przegląd i zupełnie nowe możliwości taktyczne w bitwie.
  • 6 ras – ludzie, krasnoludy, elfy, mroczne elfy, orki i trolle – których można używać jednocześnie do budowania osad i toczenia bitew.
  • Ponad 30 różnych ras wroga, od tchórzliwych goblinów po potężne demony i smoki.
  • Mnogość zaklęć podzielonych na różne kategorie magii, a także wiele zdolności bojowych.
  • Trwały świat gry z ciągłą, wciągającą fabułą i niezliczonymi zadaniami pobocznymi.
  • Niesamowita grafika 3D z poziomami widoku od izometrycznego do widoku trzeciej osoby.
Advertisement